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【世界樹の迷宮攻略】ガードなの?パリングなの?どっちが強いの?パラディンの型とそれぞれの利点を徹底解説!
世界樹の迷宮ⅠとⅡにおけるパラディンの主力である防御スキルはこちらの記事で紹介しました。
今回はそれらを踏まえて、パラディンのスキル振り型である「ガード型」「パリング型」についてと、有効な戦況、そしてどちらがより強いのかなどを解説します。
パラディンのスキル振りに悩んでいる人は参考にしてみてください。
パラディンのスキル振り型「ガード型」とは?
世界樹の迷宮ⅠとⅡにおけるパラディンの「ガード型」とは、各種ガードスキルをメインにして戦闘を進めるスキル振り型です。
エネミーの攻撃をガードで軽減し、味方全体を守って延命することが目的となるスタイルと言えるでしょう。
パラディンと聞けば思い浮かべる人も多い定番的な型ですね。
では、パラディンのスキル振り型であるガード型の利点や振り方について解説します。
ガード型パラディンの利点
世界樹の迷宮ⅠとⅡにおけるパラディンのガード型の利点として「強力な全体攻撃への対処能力」があります。
パラディンのスキルであるガードは、一部を除いて敵の攻撃を無効化することはできません。
ですが、味方全体へ及ぶ攻撃への被害を大幅に減らすことは可能です。
ガードの効果範囲が味方1列から味方全体のため、本来ならば戦闘不能になるだろう攻撃を全員で耐え忍ぶことができるのが特徴ですね。
迷宮探索後半になると圧倒的に増える、味方全体に対する攻撃に対して対応することが可能と言えるでしょう。
特にF.O.Eやボス級クラスのエネミーは全体攻撃を多用するため、このガードによる防御の重要性が跳ね上がると言えます。
隠しボス攻略はむしろガード型パラディンでないと不可能なレベルですね。
以上のことから、ガード型パラディンは汎用性が高く、後半になればなるほどありがたみを実感する型だと言えるでしょう。
ガード型パラディンのスキル振り
世界樹の迷宮ⅠとⅡにおけるパラディンのガード型のスキル振りですが、メインとなるガード系スキルへのポイントは惜しまないようにしましょう。
Ⅰの時は特に各種ガードスキルに5ずつ振っておけば十分に役割を全うすることが可能。
逆に、基本的に5振るだけでいいため、他のパッシブやバフスキルなどに振る余裕があると言えます。
保険になる「オートガード」や攻撃用の「シールドスマイト」、またはTPブーストあたりがおすすめです。
しかし、Ⅱの時はスキルの発動率や仕様変更の関係上、スキルポイントはしっかりと振らなければなりません。
少なくとも「フロント」「バック」「ファイア」「フリーズ」「ショック」の5種全てのスキルポイントを多めに取ることがおすすめです。
フルやチョイス、マテリアルはあまり重要性が高くないので、そこに振る分はフロントやバック、3色属性ガードに振ってあげるといいでしょう。
基本的にはこれで余らないと思いますが余った場合はSTRブーストやTPブースト、オートガードやシールドスマイトなどに振っていくのがいいですね。
パラディンのスキル振り型「パリング型」とは?
世界樹の迷宮ⅠとⅡにおけるパラディンの「パリング型」とは、スキル「パリング」を利用して戦闘を進めるスキル振り型です。
敵の攻撃を無効化する「パリング」と、敵の攻撃を引きつける「挑発」を組み合わせ、自分に攻撃を集中させて防ぐスタイルとなっています。
パラディンとしてはやや王道から外れますが、ハマれば強い型でしょう。
では、パラディンのスキル振り型であるパリング型の利点や振り方について解説します。
パリング型パラディンの利点
世界樹の迷宮ⅠとⅡにおけるパラディンのパリング型の利点として「圧倒的に単体攻撃に強い」という部分があります。
パラディンのパリングは自身への攻撃を無効化するスキル、挑発はエネミーの攻撃を自分へと集中させやすくなるスキル。
両方使うと、敵の単体攻撃を高確率で自身に対して放つように仕向け、そのままパリングで無効化という図式が完成します。
防げる攻撃は基本的に自身に対する攻撃のみのため、単体攻撃にしか効果がないのが欠点です。
しかし、その分ダメージがないため、回復の手間が大幅に省けるというのが利点と言えるでしょう。
単体攻撃が頻発し、回復も気軽に連発できない序盤から中盤にかけて、特に重宝するスキル振りですね。
また、挑発の影響でエネミーの単体状態異常付与に強いというのもポイント。
状態異常で動きを止めたくないメンバーを守りやすく、体制を立て直しやすいというのもパリング型の利点です。
以上のことからパリング型パラディンは汎用性こそガード型に劣るものの、序盤を含めた特定ポイントでの強みが目立つ型ということでしょう。
ただし、この話は基本的に世界樹の迷宮Ⅰまでのもの。
世界樹の迷宮Ⅱではパリングの仕様が大幅に変更され、あらゆる攻撃をパリングできたそれが、通常攻撃のみに限定されました。
そのため、属性攻撃やスキル系攻撃に対して無力になってしまい、有用性が完全になくなってしまったのです。
従って、パリング型パラディンはⅠ限定のスキル振り型になると考えて差支えありません。
筆者を含むパリング好きのプレイヤーには残念ですが、素直にガード型のスキル振りで使っていきましょう。
パリング型パラディンのスキル振り
世界樹の迷宮Ⅰにおけるパラディンのパリング型のスキル振りですが、主戦力となる「パリング」と「挑発」へのポイントは欠かせません。
パリングも挑発もスキルレベルに比例して性能が上昇し、複数回パリングの発動率が上がったり、効果時間中の防御バフの付与が行われます。
そのため、パリング型を作るという場合は、パリングと挑発のスキル振りを最大まで、最優先で上げるべきだと言えるでしょう。
余ったポイントはパリングができなかった場合の保険として、自分用の強化系パッシブスキルに振ってあげてください。
「オートガード」や「DEFブースト」「HPブースト」「盾マスタリー」辺りがおすすめですね。
ただし、前述の通り、世界樹の迷宮Ⅰではパリング型も有効な部分があるのですが、世界樹の迷宮Ⅱではスキルの仕様変更のせいで有用な型とは言えません。
世界樹の迷宮Ⅱにおいてはこの型は使えないので注意してください。
ガード型とパリング型、どっちが強い?
世界樹の迷宮ⅠとⅡにおけるパラディンのガード型とパリング型、それぞれの特徴やガード範囲などを簡単にまとめると以下のようになります。
スキル型 | ガード範囲 | ダメージ | 特徴 |
ガード型 | 味方1列~味方全体 | 軽減(属性ガードのみ無効or吸収あり) | 味方全体へのダメージを軽減して延命する |
パリング型 | 自分のみ | 無効(Ⅰでは全ての攻撃、Ⅱでは物理攻撃のみ) | 敵の攻撃を全て自分で請け負い、無効化して守る |
では、どちらのパラディンのスキル型が本当に強いと言えるのでしょうか。
改めて調べてみました。
汎用性&安定性ならガード型!
世界樹の迷宮ⅠとⅡにおけるパラディンの型ですが、汎用性の高さと安定性を求めるなら、定番のガード型が強いと言えるでしょう。
ガード型はエネミーの攻撃を一部除いて無効化はできないものの、味方全体のダメージを大幅に減らすことが可能。
ガードは味方広範囲に及ぶため、全体攻撃にも対応可能であり、後半における全体攻撃が多くなる状況にも対応しやすいという利点が存在します。
また、Ⅱではパリングの仕様変更の関係上、有用性はガード型に軍配が上がりますね。
従って、基本的に冒険で腐りにくく、使いやすいのはガード型であると結論付けることが可能です。
特定エネミー相手に刺さるのはパリング型!
世界樹の迷宮Ⅰにおけるパラディンの型ですが、敵次第で抜群の効果を示すのがパリング型と言えます。
パリング型は敵のあらゆる攻撃を無効化することができますが、単体攻撃をしてくる相手以外にはあまり有効な性能ではありません。
ですが、強力な単体攻撃を繰り出してくる後半F.O.E「とこしえの魔竜」や「深淵を舞う者」といった相手などには深く刺さる性能を持っています。
そのため、相手の性能次第で味方の被害を最小限に抑えつつ、戦闘をこなすことができるという特性があるでしょう。
汎用性や安定感ではガード型に席を譲りますが、雑魚相手や序盤攻略、特定F.O.Eを狙い撃ちしていくならおすすめの型です。
ただし、重ね重ね言いますが、この性能説明はあくまで世界樹の迷宮Ⅰでのみの仕様。
世界樹の迷宮Ⅱでは大幅に使い勝手が低下しているため、素直にガード型にした方がいいですね。
ガードなの?パリングなの?どっちが強いの?パラディンの型とそれぞれの利点を徹底解説!のまとめ
世界樹の迷宮ⅠとⅡにおけるパラディンは、スキル振りの方針によって「ガード型」「パリング型」に分けられます。
ガード型はガード系スキルを駆使して、味方全体のダメージを軽減して被害を抑えつつ戦うスキル振り。
パリング型はパリングと挑発を組み合わせ、味方への単体攻撃を全て自分に引きつけて被害を最小限にするスキル振りです。
汎用性や安定性はガード型に軍配が上がりますが、特定の相手に対して異様な強さを発揮するのはパリング型と言えるでしょう。
ただし、世界樹の迷宮Ⅱではパリングの仕様変更の関係上ガード型一択となるため、気を付けてください。
尚、筆者のデータのパラディンもそうですが、Ⅰの場合はガード型とパリング型をある程度両立可能。
いっそ2つとも取っていくというのも選択肢としてあり得ますね。