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【世界樹の迷宮攻略】パラディンの生命線!各種「ガード」と「パリング」について解説
世界樹の迷宮ⅠとⅡに登場する盾職「パラディン」の生命線である防御系スキル。
それが主にダメージを軽減する「ガード」と、ダメージを無効化する「パリング」ですね。
複数の性能の代物が用意されたガードと、1種類のみのパリングは、仕様や利点、欠点などがそれぞれのスキルやナンバリングで違うのも特徴。
今回は一口で説明するには難しいガードとパリングについて詳しくまとめていきます。
ガードスキルの種類と概要
世界樹の迷宮ⅠとⅡに登場する防御系スキル「ガード」は以下の種類が存在。
- フロントガード
- バックガード
- ファイアガード
- ショックガード
- フリーズガード
- フルガード(Ⅱより登場)
- チョイスガード(Ⅱより登場)
- マテリアルガード(Ⅱより登場)
- オートガード
では、それぞれのガード系スキルの効果を以下より解説していきます。
フロントガード/バックガード/フルガード
世界樹の迷宮ⅠとⅡに登場した「フロントガード」は味方の前列を、「バックガード」は味方の後列を守ることが可能な防御スキルです。
世界樹の迷宮Ⅱで新登場した「フルガード」も同様の効果を持ち、効果範囲が全体になったスキルです。
ダメージを最高で55%(Ⅱでは41%、フルガードは52%)まで軽減することができ、味方の被害を大幅に下げることが可能。
防げる攻撃対象はⅠの時ならば物理属性関係なく全てを軽減できたのですが、Ⅱでは物理攻撃のみになっています。
また、Ⅰの頃は1ターンに1回のみの発動ですが、敵の行動1回の攻撃を全て防げるので、全体攻撃も複数回攻撃も防御可能です。
しかしⅡの頃は仕様変更により、1ターンに確率で複数回発動するようになっています。
ただし、複数回攻撃や全体攻撃が1Hit1攻撃として判定されるようになってしまいました。
つまり全体攻撃ならば人数分の複数回攻撃(5人パーティなら5回攻撃)として判定されてしまうので、確実に攻撃を防げるようになっているのは最初の1人目のみ。
それ以降はスキルレベルに応じた確率で発動するようになってしまい、確実な防御をするならスキルレベルを最大近くまで上げることが必要不可欠になりました。
更にⅡで登場したフルガードはこの2回目以降のガード確率がフロント及びバックに比べて大幅に減少する仕様。
そのため、基本的には列を指定して守った方が被害が少ないということも起きやすくなっていると言えるでしょう。
防御力が低いメンバーがいるなら、そのメンバーがいる列を集中的にフロントやバックで守った方が安全です。
余談ですが、Ⅰの頃はなぜか盾が無くても使えるという、盾役としてどうなんだろうという性能を有していました。
流石に修正され、Ⅱではしっかり盾を持っていないと使えませんので注意してください(パラディンに盾を持たせないということをする人がいるかどうかは置いておいて)
ファイアガード/ショックガード/フリーズガード
世界樹の迷宮ⅠとⅡに登場した「ファイアガード」「ショックガード」「フリーズガード」は、味方全体を属性攻撃から守ることができる防御スキルです。
その名の通り、ファイアは炎系、ショックは雷系、フリーズは氷系の属性攻撃を防御可能。
それ以外の攻撃属性には対応していないため、防ぐことはできません。
また、ガードの仕様についてはフロントガード及びバックガードと同じようになっていました。
ちなみにこちらのガードは初代から盾無しでは使えないようになっています。
ただのガード系スキル属性verにも思える性能を有した各種属性ガードですが、レベルを上げていくとフロントガードやバックガードにはない特性が付与されます。
それが「無効化」と「吸収」です。
このファイアガードを始めとした各種属性ガードは、スキルレベル5(Ⅱでは8)で属性攻撃を無効化、レベル6(Ⅱでは9)から属性攻撃を吸収するという性能を得ていきます。
無効はその名の通りノンダメージ化、吸収は属性ダメージを最大20%(Ⅱでは最大50%)をHPとして還元。
最低でも無効化できるほどまで上げておけば、様々な被害を大幅に下げることができるでしょう。
特に痛すぎる属性攻撃を放つ隠しボスなどと戦う場合は、これらのスキルに助けられること間違いなしですね。
以上のことから、Ⅰでも最低5まで、Ⅱだと最大レベルまで上げることに意味があるスキルと言えるでしょう。
尚、この各種属性ガードですが、実はリマスター以前のDS版Ⅰでは大きな欠点がありました。
その欠点が「属性攻撃を吸収すると付属するバッドステータスを無効化しない」というもの。
実はDS版Ⅰだと、HPの変動と共にバッドステータスの付与判定が行われるという仕様。
そのため、攻撃を受けてHPが変動すると、バッドステータスが付与されてしまうのです。
以上の仕様のため、攻撃を無効化し、ダメージ判定がされないと、HP変動がないためバッドステータスも同時に無効化することが可能でした。
しかしHP吸収になると、ダメージではなく回復によるHPの変動が発生。
そして、上記の仕様の通りに、HP変動の際にバッドステータスの付与判定が行われてしまいます。
ダメージは受けていないのにバッドステータスは通るという頓珍漢なことが起こるのです。
そんな落とし穴のような仕様があったため、DS版世界樹の迷宮Ⅰでは各種属性ガードをレベル5以上に上げることはおすすめされません。
ただしこの仕様はDS版Ⅱからしっかりと修正され、HDリマスター版Ⅰでも同様に直されていました。
安心してスキルレベルを上げて運用してください。
マテリアルガード
世界樹の迷宮Ⅱから登場する「マテリアルガード」は、炎・氷・雷全ての攻撃から味方全体を守ることができる防御スキルです。
スキルレベルは5までで、スキルレベルを最大まで上げるとダメージを吸収する効果を得るようになっていました。
一見すると非常に便利なスキルに見えますが、フルガード同様に1回防ぐたびに大幅に発動率が下がり、安定性に欠けるのが欠点。
相手の攻撃属性が完全にわかっているならば、マテリアルガードよりも各種属性ガードを行った方が堅実ですね。
出番は複数の属性攻撃スキルを持った敵との戦闘時のみと言ってもいいでしょう。
チョイスガード
世界樹の迷宮Ⅱから登場する「チョイスガード」は、指定した味方1人のダメージを大幅に軽減する防御スキルです。
対象は指定した1人のみと非常に幅が狭いですが、被ダメージ倍率はレベル1の時点で67%とかなり高め。
最大で被ダメージを37%まで下げることが可能となっていました。
1人だけ弱いキャラを連れていく場合など、確実にダメージを大幅に下げ、生存率を上げたい場合などに活用するといいでしょう。
オートガード
世界樹の迷宮ⅠとⅡに登場する「オートガード」は、前述したガードスキルとは違う「パッシブスキル」です。
オートガードは自身がダメージを受ける際に自動発動し、あらゆる攻撃のダメージを軽減します。
発動率はⅠだと最大23%、Ⅱで最大29%ですが、ダメージは半減で固定。
最大まで上げてもそこまで発動率は高くないため、普段からの保険に1上げておくだけでも十分です。
ちなみに、オートガードは使用者が防御を行っている時にも発動することがあります。
その場合は防御のダメージ軽減にプラスして、オートガードの軽減が乗るということになりますね。
パリングの概要
世界樹の迷宮ⅠとⅡに登場する「パリング」は、各種ガードと違い1種類しか存在しない防御スキル。
では、このパリングについて詳しく解説していきます。
Ⅰでのパリングの効果と仕様
世界樹の迷宮Ⅰに登場する防御スキル「パリング」は、敵の攻撃を受け止め、弾くことで無効化するという効果を持ちます。
名称はパッシブスキルのように感じますが、実際はアクティブスキルであり、TPを消費して1ターンのみ発動する代物。
また、無効化することが可能なスキルは物理攻撃だけでなく、属性攻撃や無属性攻撃も含まれます。
つまりはありとあらゆる攻撃を無効化することが可能という、防御的な意味ではかなり高い効果を持っていると言えるでしょう。
ただし効果対象は発動者のみで、パリング使用者が受けた攻撃のみを無効化するスキルとなっていました。
そのため、全体攻撃からは味方を守る能力がなく、単体攻撃防御に特化した効果を持っているということです。
Ⅰではスキルレベルが上がる度に発動率が上昇し、連続発動率もアップ。
成功率はスキルレベル6で100%、連続発動率はスキルレベル10で70%と高確率で弾くようになってくれます。
筆者が自分で使用している感覚的には、最大レベルで外したことがないレベルで高い発動率と複数回発動が見込めました。
全体攻撃が増える後半のボスやF.O.E戦では役に立たないことも多いですが、後半でも痛い単体攻撃を得意とする相手には無類の強さを誇るスキルです。
挑発と組み合わせて攻撃を引きつけるような形で使うといいでしょう。
ちなみに、パリングは盾や武器を持っていないと使えなさそうな説明文が記載されているものの、実際のところはどちらも装備していなくても使用可能。
盾を装備せずに樹海探索に行くパラディンなど、縛りプレイ以外で使うかどうかすら微妙ですが。
Ⅱでのパリングの効果と仕様
世界樹の迷宮Ⅱでのパリングも、Ⅰと同様に攻撃を弾いて無効化するという効果を持つ防御スキルとなっていました。
ただし、全ての攻撃を弾くことができたⅠとは仕様が大幅に変更され、無効化対象は通常攻撃に限定。
属性攻撃やスキル系攻撃には発動しません。
それ以外の発動確率や発動回数、その他防御対象などは全てⅠと共通していました。
つまり、自分だけしか守れず、スキルレベルに応じて発動回数と確率がアップするということです。
攻撃防御範囲が狭まったことで、相対的に使い勝手が非常に悪くなったとしか言いようがないスキルですね。
ダークハンターの「トラッピング」とのシナジーもないため、引きつけてパリングして、攻撃を無効化しつつ反撃という使い方もかなり難しいと言えるでしょう。
Ⅰに比べて使い道がなくなったため、Ⅱのパリングは取得しない方がいいと断言することが可能です。
ちなみに、一応こちらのパリングも盾や武器を装備していなくても使用することはできるままでした。
パラディンの生命線!各種「ガード」と「パリング」について解説のまとめ
世界樹の迷宮ⅠとⅡに登場する盾職「パラディン」は、大まかに2種類の防御系スキルを所持しています。
ガードは多くの種類が存在し、それぞれ防御可能な範囲や攻撃属性などの細かい仕様が違うため、使い分けが大事になるスキル。
パリングは1種類しかなく、防御範囲が自分自身のみですが、高い防御効果を持つスキルと言えるでしょう(Ⅱでは大幅弱体化を食らいましたが)
どちらをどう使っていくのかは、プレイヤーの好みもありますが、敵の行動傾向なども考慮しつつ判断していくのがおすすめ。
次回、パラディンの防御スキルの使い分けや、スキル振り分けによる型の変化について説明してきますので、そちらも参考にしてみてください。